Software

Il terzo volume di Geometria con la carta Ã¨ costituito da:
1. una parte iniziale sugli aspetti cognitivi della piegatura della carta
2. una parte centrale completamente dedicata alle attività, raggruppate per processi generali:
denominare
confrontare
classificare
comporre/scomporre
riconoscere.
Le attività sono tutte realizzabili con materiali poveri come fogli di carta e colori.
Attraverso queste proposte operative, gli alunni potranno verificare le formule delle aree più note: triangolo, trapezio, parallelogramma e rombo.

Il CD-ROM: La capacità di controllare e mantenere l'attenzione durante lo svolgimento di un compito o di un'attività è un requisito fondamentale per il successo scolastico. Purtroppo però molti bambini hanno difficoltà a concentrarsi durante le lezioni e a portare a termine i compiti assegnati, e questo può generare in loro una demotivazione allo studio e un senso di sfiducia nelle proprie capacità. Il software "Allenare la concentrazione 2", tratto dall'omonimo libro (Erickson, 2014), presenta una serie di attività volte a stimolare la memoria e la concentrazione visiva e uditiva, potenziare le tecniche mnemoniche e il pensiero logico-matematico negli alunni della terza, quarta e quinta classe della scuola primaria. In compagnia della fattucchiera Morgana, l'alunno svolgerà oltre 150 esercizi diversificati e motivanti organizzati per difficoltà crescente, pensati per catturare l'attenzione degli alunni degli ultimi anni della primaria e insegnare loro a mantenerla viva rendendo più rapido ed efficace il processo di apprendimento: usando il programma anche solamente per pochi minuti al giorno, essi impareranno a stare attenti più a lungo e senza sforzi eccessivi.

IL CD-ROM

Per rompere l'incantesimo che l'ha trasformato in un buffo ranocchio, il simpatico Rocco chiede aiuto ai bambini per superare una serie di prove sotto forma di giochi originali e divertenti, che una strega dispettosa rende ancora più competitivi, e arrivare così al castello dalla principessa. Ideato per stimolare le abilità di percezione visiva e uditiva, il CD-ROM propone in modalità ludica un appassionante viaggio tra ostacoli da superare, traguardi da raggiungere e streghette da evitare, di sicuro fascino per i più piccoli.

Ogni gioco, strutturato a più livelli di difficoltà, con animazioni simpatiche e tempo a scalare, allena una specifica abilità percettiva. Sul piano didattico-educativo infatti, le attività corrispondono a precise esperienze di percezione cromatica, discriminazione di forme, valutazione delle dimensioni, esplorazione della realtà sonora, riconoscimento di suoni, rumori, voci e versi, scoperta e acquisizione del concetto di ritmo. L'uso del software sarà dunque funzionale a perseguire il duplice obiettivo di sviluppare e potenziare le capacità percettive dei più piccoli promuovendo allo stesso tempo il loro piacere ad apprendere e l'avviamento all'uso autonomo del computer.

IL CD-ROM

Donato è un inventore sbadato che vive a Ortolandia, un verde e rigoglioso paese di simpatici agricoltori. Purtroppo i campi di Ortolandia da qualche tempo vengono attaccati da stormi di corvi e famiglie di talpe che lì hanno trovato un vero paradiso!
Donato ricorda di aver inventato, tempo addietro, un robot speciale che potrebbe riportare la serenità in paese, ma, ahimè, non ricorda proprio dove sono le 8 parti che lo compongono... Ecco allora una sfida per il piccolo giocatore che, svolgendo ogni sezione, aiuterà l'inventore a fare ordine nel suo laboratorio, riassemblando il robot un pezzo alla volta.

I bambini affronteranno così differenti tipologie di sfide logiche sotto forma di appassionanti giochi: associazioni e sequenze logiche, indovinelli, categorie di appartenenza, sequenze temporali, relazioni di causa-effetto, seriazioni e rapporti topologici, allenando in tal modo le proprie conoscenze, la concentrazione, il ragionamento e la rapidità di esecuzione.

IL LIBRO

Il libro introduce e descrive la formula del VIDEO-GIO-CARE, con cui vengono sintetizzati i criteri ispiratori del progetto: la parola video rimanda alla tecnologia, gio al gioco e all'importanza della dimensione ludica nello sviluppo, care al prendersi cura e all'avere a cuore della dimensione educativa. Una prima parte è dedicata al rapporto, sempre più stretto, tra il gioco e l'apprendimento nell'era digitale, mentre nella seconda parte viene presentato l'uso educativo dei giochi multimediali.

La terza parte, oltre alla guida all'uso del software, contiene una serie di suggerimenti operativi che permettono di predisporre attività, organizzare giochi, costruire materiali didattici e ludici anche in famiglia, al fine di integrare l'esperienza multimediale con proposte concrete che perseguono gli stessi obiettivi di apprendimento, ma che coinvolgono altre importanti dimensioni dello sviluppo infantile come la corporeità, l'affettività e la relazionalità perché da gioco nasca gioco...

Superquaderno è un editor potenziato che usa oggetti multimediali per l’apprendimento della letto-scrittura.

È adatto a chi ha difficoltà ortografiche, disturbi specifici di apprendimento, disturbi della comunicazione o del linguaggio, in particolare ai bambini che:

  • affrontano le prime fasi dell’alfabetizzazione, nella scuola primaria e dell’infanzia
  • presentano difficoltà ortografiche o disturbi specifici di apprendimento
  • hanno un disturbo della comunicazione disturbo di linguaggio perché permette di usare i simboli per la comunicazione aumentativa

SuperQuaderno è adatto già all’inizio della scuola primaria per stimolare le prime fasi di composizione del testo attraverso il disegno, prima forma per raccontare storie, descrivere esperienze, esplorare il conosciuto.

Superquaderno usa i canali uditivo e visivo

SuperQuaderno ha le funzioni di un normale programma di scrittura e in più permette di illustrare il testo durante la scrittura, anche in modo automatico, perché recupera le immagini da un vocabolario figurato di oltre 1700 parole che ricorrono con maggior frequenza nei testi scritti dai bambini della scuola primaria.

L’uso di più canali sensoriali, visivo con le parole scritte e rappresentate attraverso figure, uditivo con le parole lette dalla sintesi vocale espressiva, stimola la curiosità e l’interesse per la scrittura che diventa immediatamente divertente e gratificante invece che fonte di fatica e di frustrazione.

La lettura “con le orecchie” della sintesi vocale aiuta a consolidare la consapevolezza fonologica, la corrispondenza fonema/grafema con un ritorno in voce sincronizzato alla scrittura. Questa funzione permette al bambino di monitorarsi in autonomia e stimola la capacità di autocorreggersi perché la sintesi vocale fa percepire l’eventuale errore.


DISLESSIA E TRATTAMENTO SUBLESSICALE – CD-ROM attivita’ di recupero su analisi sillabica, gruppi consonantici e composizione di parole. Dai 6 anni.. Con sintesi vocale “Silvia”


Dislessia evolutiva. Attività di recupero su analisi fonologica, sintesi fonemica e accesso lessicale

sintassi vocale – CD-ROM

Dislessia evolutiva. Attività di recupero su analisi fonologica, sintesi fonemica e accesso lessicale sintassi vocale. Libro + CD-ROM


Questo volume propone il gioco come strategia didattica per lo sviluppo delle abilità lessicali e narrative.
Il volume Arricchimento linguistico nella scuola dell'infanzia si propone come progetto educativo, illustrando materiali e percorsi specificamente calibrati per i bambini di scuola dell’infanzia (4-5 anni) e del primo anno della scuola primaria, utili anche come strumento di recupero per alunni stranieri o con difficoltà di apprendimento, desidera, infatti, sollecitare lo sviluppo delle abilità lessicali, narrative e descrittive.

Il CD-ROM propone un percorso ludico articolato in 7 attività, attraverso le quali il bambino potrà acquisire e consolidare le abilità di autonomia fondamentali per la crescita e la maturazione personale. In compagnia di Pato e Mila, due simpatici gattini, il piccolo giocatore imparerà a vestirsi, a curare la propria igiene personale, a distinguere i cibi "buoni" da quelli "spazzatura", a orientarsi negli spazi domestici e a svolgere in autonomia tante altre azioni della quotidianità. La presenza di Timba, un dispettoso cagnolino che farà di tutto per ostacolare durante i giochi i due gattini, un numero limitato di tentativi a disposizione, il tempo a scalare e le divertenti animazioni rendono le attività coinvolgenti e accrescono la motivazione nei piccoli giocatori. Il libro, oltre alla guida all'uso del software e a un'introduzione all'importanza del gioco multimediale nell'educazione, contiene una serie di suggerimenti operativi che permettono di predisporre attività, organizzare giochi, costruire materiali didattici e ludici a scuola e in famiglia, al fine di integrare l'esperienza multimediale con proposte concrete che perseguono gli stessi obiettivi di apprendimento, ma che coinvolgono altre importanti dimensioni dello sviluppo infantile come la corporeità, l'affettività e la relazionalità perché da gioco nasca gioco...

Kit (Cd-Rom + Guida)

– Prepariamoci!
– Ecco i numeri! (processi semantici e lessicali)
– Come sono? (processi sintattici)
– Contiamo! (counting)
– Gioca con me!

Didattica  Matematica scienze e tecnologia  Numeri e calcolo

BES DSA e ADHD  DSA  Discalculia


Da usare in classe o a casa per acquisire, consolidare e migliorare le proprie competenze divertendosi, la Valigetta è dedicata a insegnanti e genitori alla ricerca di nuove e stimolanti modalità per un approccio graduale al mondo della matematica. Propone numerosi giochi con diversi livelli di difficoltà, da svolgere in gruppo o in autonomia grazie al sistema di autocorrezione. Dieci mazzi per un totale di 550 carte, due tabelloni con dadi e pedine per realizzare oltre 30 attività che coprono gli obiettivi didattici più importanti dell'ambito matematico per le classi prima e seconda della scuola primaria.

In Italia non esiste un insegnante che non conosca la maestra Larissa; il suo blog e la sua pagina Facebook sono un punto di riferimento e una miniera inesauribile di materiale per i colleghi in cerca di nuovi esercizi e attività da proporre ai propri alunni (ma anche per i genitori che cercano materiali efficaci e accattivanti per l'approfondimento o il ripasso a casa). Dalla sua esperienza nasce questo nuovo strumento: una valigetta in cartone, illustrata a colori, contenente 10 mazzi di carte operative a colori, alcune con immagini altre con parole/sillabe o lettere. Le carte sono destinate all'apprendimento del processo di letto-scrittura per bambini di prima e seconda primaria e permettono ai bambini di giocare e imparare in maniera autonoma, aiutando l'insegnante a proporre attività didattiche diverse, giocose e stimolanti. Usati in successione, i mazzi di carte permettono un approccio graduale, e al tempo stesso rigoroso, al mondo della scrittura e della lettura. La Valigetta contiene: - 10 mazzi di carte a colori - 1 tabellone a colori (fronte e retro) - 6 pedine - 1 dado - guida alle attività

Questa scatola propone numerosi e divertenti giochi che si riferiscono ai quattro nuclei fondanti, per l’insegnamento della lingua italiana, presenti nelle Indicazioni Nazionali:

  • Oralità
  • Lettura
  • Scrittura e Riflessione linguistica
  • Arricchimento del lessico.

Set di 72 carte praxia orofacciali e 3 carte contenenti una guida rapida allo smistamento. Include 2 fogli adesivi per stampare le frasi consigliate delle carte, nella lingua selezionata.


Questi dispositivi offrono a un bambino l’opportunità di registrare fino a 30 secondi di suono e riprodurlo con facilità.

Il pick-up del microfono e la qualità di registrazione sono di alto livello e c’è uno scatto sulla copertina trasparente in modo che le immagini possano essere inserite nel dispositivo per l’uso nell’indagine scientifica o nel lavoro linguistico.

Sul retro c’è la possibilità di selezionare uno dei 3 livelli sonori per l’uso in diversi ambienti di classe e un “pulsante di blocco della registrazione” per proteggere importanti informazioni registrate dalla sovrascrittura. Il dispositivo viene fornito con uno slot di montaggio a parete e magneti. Richiede 3 batterie AAA, non incluse.


Bartolo, Gioacchino, Carlotta e Pietro sono i 4 apprendisti cavalieri che guideranno i bambini in un divertente viaggio nell'educazione al comportamento e alla convivenza civile. I numerosi giochi e le attività proposte, spesso costruiti sotto forma di coinvolgenti animazioni, costituiscono la base...

Gli studenti con difficoltà o vero e proprio DSA (Disturbi Specifici di Apprendimento) possono raggiungere i traguardi dei compagni e acquisire le stesse competenze imparando a sviluppare strategie di studio capaci di ridurre le loro difficoltà operative.

Il programma di intervento è articolato in 10 incontri, che mirano a sviluppare delle capacità specifiche:

controllo del tempo;
uso del diario;
prendere appunti durante la lezione;
studiare sui libri di testo;
piani per ripassare;
come affrontare diversi tipi di verifiche;
come vincere la paura delle verifiche;
strumenti compensativi e dispensativi.
Per studenti con particolari difficoltà è possibile prevedere una personalizzazione del programma, con la progettazione di interventi più mirati o più lunghi. Per facilitare l’esecuzione e renderla più agevole è stato utilizzato un carattere grafico adatto alle caratteristiche dei ragazzi con DSA, e per rendere più accattivante e comprensibile la proposta alcuni dei contenuti proposti sono presentati come fumetti.

Ogni unità si chiude con la riflessione «autovalutativa» del ragazzo sull’utilità delle attività svolta e sulla possibilità di potenziare i suoi processi di apprendimento. Per avere il monitoraggio della situazione, lo studente alla fine dell’unità indicherà su una scala di valutazione il grado di utilità percepito dell’attività svolta.

L'attenzione è una funzione cognitiva necessaria all'esecuzione di tutte le attività quotidiane, sia scolastiche che extra-scolastiche. Negli ultimi anni è aumentato il livello di complessità delle richieste quotidiane di tipo cognitivo nei confronti dei bambini e le stesse proposte di svago (videogiochi) sono diventate molto ricche e variegate dal punto di vista sensoriale. Ciò ha determinato un maggior grado di coinvolgimento, da parte dei bambini, nei confronti di attività che sono intrinsecamente motivanti, ma che richiedono un minor sforzo cognitivo e di mantenimento dell'attenzione. Lo scopo di questo software è di aiutare i ragazzi dagli 8 ai 12 anni ad autoregolare la propria attenzione esercitando uno sforzo consapevole per lo svolgimento di una serie di attività cognitive. Il CD-ROM propone un test iniziale per verificare le abilità di partenza e un training di potenziamento e sviluppo divìso in 5 aree: vigilanza, inibizione, memoria di lavoro, controllo delle interferenze e flessibilità cognitiva. Il programma comprende circa 50 diverse attività in cui gli stimoli sono presentati sia in formato uditivo che visivo. Il bambino è accompagnato da un simpatico samurai che gli fornisce le istruzioni e lo incoraggia a stare attento ed essere veloce. Nella parte gestionale l'insegnante o lo psicologo può controllare i risultati ottenuti verificando le risposte corrette, gli errori, le omissioni e i tempi mediani per ogni esercizio.

Il volume propone diverse sezioni, ogni sezione si apre con una favola, preceduta da domande di prelettura e seguita da esercizi strutturati tra i quali:

lavoro sul testo;
quiz, cloze ed esercizi di consolidamento sul vocabolario e la lingua;
attività atte a ricavare informazioni dal testo, da organizzare poi in una mappa, intesa come schema logico del brano.
Seguono poi altre due storie introdotte da domande per l’attivazione delle preconoscenze e seguite da modalità diverse di rappresentazione e organizzazione delle informazioni, tabelle e mappe. La parte finale è riservata alla ricerca: il bambino è chiamato a fare esperienza diretta attraverso la manipolazione vera e propria, che si concretizza nel dover creare qualcosa e nella visione di risorse multimediali, per lo più video o film.


MathType Ã¨ un potente editor interattivo per equazioni matematiche che consente la creazione di notazioni matematiche per pagine web, elaborazione testi e altri documenti. Il programma è dotato di un ambiente grafico WYSIWYG intuitivo e completo. Supporta il copia e incolla da uno qualsiasi di questi linguaggi di markup. Supporta la numerazione delle equazioni e la formattazione delle equazioni, il copia e incolla di tag HTML e altro ancora. Inoltre, supporta anche i linguaggi di markup matematico TeX, LaTeX e MathML.